本文内容偏向于传播学角度的分析,内容较长可预览以下小标题酌情观看。
前所未有的舆论风波 (游戏节奏史浅读)
一、群体压力下玩家们的“沉默的螺旋”
二、认知的他者建构和舆论失焦
三、广告的模因营销和群体认同
总结 我们为什么接触一款游戏
在1月22日《原神》的1.3新版本的官方前瞻直播中,除了官方透露的新角色魈的情报以及海灯节等一系列备受玩家期待的新内容外,一则系列广告《原来你也玩原神》也为这次的直播添加了乐趣的调味料。
广告分为三个短片,分别刻画了小明在同租公寓、爷爷老家和表亲老家里过年的情景。在一系列雷人的反转后,小明相继发现周围的人原来也在玩同一款游戏,朋友篇中自己家的矿甚至被偷光了。随后,每个短片最后都重复着这句简短却又魔性的短句:原来,你也玩原神。
看起来虽然是非常无厘头的创意广告,不过从弹幕的反应看,观众似乎也并没有觉得非常尴尬,相反满屏的“生草”和“小丑竟是我自己”却从侧面微妙地折射出大多数观众的心态。他们在这些经过夸张化的幽默片段中找到了一种真实感,成功地与这则广告建立了某种程度的共鸣。
“原来你也玩原神”。
从评论区就可以看出,只是短短的一句广告语,却又说出了大多数原神玩家目前的亲身感受。
前不久我在与朋友聊天的时候,不经意间透露自己是原神玩家,而他的反应也不出意外:“这个游戏好像很多人都在骂,所以我也没玩。”
即使如此,在他真正说出这句话的瞬间,我也才感觉到,尽管从各大平台上看原神各种意义上都有着相当高的热度,然而如今表面上的玩家在线人数与现实中的直观感受却出现了奇怪的失衡。造成这种现象的原因要么是你没有发现周围有人玩这款游戏,要么就是,大多数人不愿意让别人知道自己是原神玩家。
而这,归根结底还是因为这是一款争议非常大的游戏,尤其是经历了前段时间沸沸扬扬的舆论风波后,它一度被顶到舆论的风口浪尖。
今天,我们不谈游戏本身,不谈游戏设计上的争议问题,从一个观察者的角度,谈谈这个游戏引发的各种舆论现象,以及在这种舆论背景下,我们对游戏的选择和态度。
前所未有的舆论风波
自从2019年6月,原神放出第一个宣传PV以来,便遭到了前所未有的争议。由于其与《塞尔达传说:荒野之息》的诸多相似性,玩家对其“抄袭”行为的声讨越来越高。
从此,与原神有关的各种节奏层出不穷:有人上传了pv对比的视频,播放量一瞬间逾几十万,但随后被发现是恶意剪辑现已删除;b站up主“泛式”因为宣传原神遭遇网络暴力,在直播间不断道歉,而动画区up主“饭帅”因对《原神》UI抄袭辟谣则被私信攻击;各大网站关于原神的负面文章铺天盖地,原神被批为“国产游戏之耻”、“国产游戏最黑暗的一天”……就连为原神配音的日本声优也难逃国内网友的人身攻击。而在当年8月份的上海ChinaJoy中,一名玩家为表示不满砸坏PS4,随后也有玩家举着NS对着原神的展示位竖起中指……
而这个行为也引起了国外的热议。对于国内针对原神的各种批评,部分外国玩家表示不解。日本崩坏同人画师胡麻子发表推特:“中国人应该更自豪一点”,然而不久其推特被国人爆破。
图片源自B站UP主“破岩冰永”专栏文章
经历了19年下半年的舆论风波后,原神的口碑跌到谷底。直到公测之前,针对该游戏的骂战和恶意造谣依旧持续不断。在今年9月原神公测开启后,原神玩家也彻底跌入了游戏鄙视链的最底端。
于是,从去年6月以来的舆论风波,导致了公测后原神的玩家群体出现了一种“沉默的螺旋”现象。
一、群体压力下的“沉默的螺旋”
“沉默的螺旋”由德国著名的传播学者诺埃勒·诺依曼在1974年《传播季刊》中的一篇论文中提出,于其著作《沉默的螺旋:舆论——我们的社会皮肤》中对此进行了完整的阐述。
诺埃勒·诺依曼 《沉默的螺旋》
沉默的螺旋指出了在社会舆论中存在这么一种现象:人们在发表观点时会受到社会的主流观点的影响。如果主流观点与自己的意见相合便会积极参与,如果相斥则会保持沉默甚至改变自己的看法。占优势的意见以螺旋的形式不断扩散,其结果就是优势意见的大声疾呼和劣势意见的普遍沉默。
该理论基于一个假设,即人们因为害怕被排斥而不敢表达相反的意见,从而避免受到社会的孤立。
在原神公测后,相信不少的朋友可能在个人的社交圈看到类似“谁玩原神就互删”之类的动态。其实这个现象也很正常,毕竟大多也是开玩笑的心态说的。不过在之前,包括我在内大多数人确实对《原神》存在一定的偏见。而本质上,在舆论大背景的信息压力下,这是自然而然的产物。
信息压力来自于群体动力学的研究,它揭示了在一般情况下,人们会倾向于认为大多数人的意见是正确的。
在那段全网攻击《原神》,各种证据和所谓的“证据”不断消费我们注意力的情况下,我们总会惯性地认为,它确实是一款非常糟糕的游戏。
而诺依曼也运用了“意见气候”这一概念对这一现象做出了解释。即优势意见通过营造相同意见的氛围来影响社会舆论,我们通过自身的“社会皮肤”感觉到舆论的变化,并据此调整自身的行为。
于是,出于各种各样的目的,我们会意图与有关的群体划清界限。同时,我们也会产生一种一致同意的错觉,即倾向于认为在看起来是非分明的事件中,身边的人会与自己保持一致的意见。
由此,社会舆论对社会个体的社交关系产生了影响,最终,“沉默的螺旋”下沉到了个人社交网络,原神玩家们大多数开始选择沉默,哪怕是在个人的微信朋友圈中,也不会公开表达自己的喜爱。因此也就造就了在线人数与现实中直观的热度感受出现失衡的现象。
然而在网络舆论场中,“沉默的螺旋”仅仅是其中一种结果。
二、认知的他者建构与舆论失焦
当前的国内游戏环境非常复杂,由于国产游戏多次涉及抄袭山寨等的案例屡见不鲜,国内玩家对于抄袭的敏感已经达到了一种PTSD的状态。也因此,在起初《原神》抄袭风波发酵后,舆论就注定不会平静。
而美国著名政论家李普曼,在他的著作《公众舆论》中对舆论现象本身做出了最经典的分析。
李普曼
李普曼认为,人们由于自身能力和经验的有限,对外部环境的认知往往来源于大众媒体。然而大众媒体对现实并非镜子式的再现,而是经过有目的的选择、加工、再结构化的结果。
这就是著名的“拟态环境”。
就这一次的舆论现象来说,事实上大多数人对《原神》的认知,甚至对《荒野之息》、对其他主机游戏以及对抄袭等各种问题的认知,都是来自于他人建构。这包括客观的分析,也包括诸如恶意剪辑的PV的抹黑。他人建构的信息环境一方面大大减小了我们获取信息的成本,另一方面也在潜移默化地诱导我们自身的立场。
而当人们选择了立场之后,人们通过媒介获得的信息形成了一种刻板印象。李普曼认为,刻板印象一旦固定下来,我们的注意力就会更多地被支持这种成见的讯息所吸引。
“
“我们留心的并不是某个众所周知的类型所具有的特性,而是用我们头脑中已有的先入之见去填补剩下的画面。” ——李普曼
”
在这种情况下,交流变得相当困难,舆论力量的此消彼长,最终形成意见气候影响舆论的走向。
但随着《原神》宣布登陆NS,舆论的焦点开始发生变化。
从一开始的抄袭指控,到“碰瓷营销论”,再到玩家群体的相互辱骂攻击,我们可以看到,在这个过程中舆论不断失焦,矛盾也在失焦的过程中迭代升级。
这场舆论战中,《原神》不断地被拿来与一个接一个游戏进行比较,将塞尔达系列的粉丝、索尼粉丝以及其他主机游戏粉丝卷入进来,甚至直到现在还有人造谣《原神》抄袭同一公司制作的《崩坏3》。
而此时,《原神》是否抄袭逐渐地不再是主要的讨论对象,舆论战的重心开始倾斜,或许已经不再有多少人真正关心中国游戏产业的发展,舆论逐渐演变成了粉丝互踩、圈层歧视甚至网络暴力。而主机玩家和手游玩家,米哈游玩家与非米哈游玩家之间的冲突,最终被舆论定性为了两个阵营——“米卫兵”和“米黑”。
不同的人们用“米卫兵”“米黑”等标签相互攻击,用一种简单粗暴的方式为异己的个人或群体快速定性,正如李普曼所说:“多数人不是先理解后定义,而是先定义后理解。”原神玩家及其支持者一旦被扣上“米卫兵”的帽子就会立刻被群起而攻之,而中立者的批判意见也可能会被歪曲成“米黑”,原神玩家的风评也会进一步被恶化。
事实上到这里,《原神》抄袭与否不再变得重要,它更多的是在必要的时候被抛出来成为新一轮的火药。反对者更多的是把注意力放在污名化这一行为本身。于是,造谣、P图、扣帽子、反串、拱火、对支持者人肉或人身攻击……各路媒体也不断抽取意义,拼贴意义,用各种信息混淆人们的视听。这场舆论战(或许是在其他力量的推动下)逐渐变质,情绪开始远远凌驾于理性,人人本着正义之名,在抄袭与借鉴、“国产最黑暗的一天”与“国产之光”的问题上争论不休。玩家、媒体、路人多方力量共同作用促成了一场舆论狂欢。
以上的现象,尽管有些许不合适,但是我们可能会联想到一个社交媒体上很常见的现象——饭圈现象。
请别误会,我认为“饭圈”这个词本身不是贬义,只是一种文化现象的概括。化用芥川龙之介的话——或许人人反对饭圈,但无人又非不是身处饭圈。在厨与黑的普遍对抗中,不管你承不承认,饭圈文化早已经以各种形式渗透到不同的圈子中。
《光明日报》曾发文《对饭圈文化的哲学省思》,里面提到:明星和粉丝构建了一个“受难者·殉道者”的逻辑,亦说明了粉圈通过造神引导粉丝的喜好,以一种接近营销的方式让粉丝参与进偶像神格的维护。
如果我们把这种关系套用到游戏圈中,不管是喜爱任天堂的粉丝,还是喜爱索尼或者是其他系列游戏的粉丝,在《原神》的“抄袭”“碰瓷”的言论影响下,便会采取行动打击异端以保持自身信仰的神圣。而PS4、NS等作为御三家的主力产品,这些游戏主机自然而然成为了玩家圈层中的一种身份象征的符号。
也因此,在ChinaJoy中砸PS4或是举起有着《荒野之息》游戏画面的NS向《原神》竖中指的的事件中,粉丝们无论是砸PS4还是用NS表达抗议,都是利用符号证明自己的身份,将自己想象为了游戏圈风气和秩序的维护者,同时也履行着一名粉丝的想象性义务,巩固了自己对任天堂等品牌归属感的情感认同。
不过我得强调,本文并非批判这些粉丝们的做法,也无意批判游戏圈的饭圈现象。因为对于每个人来说,维护所爱是人类中最常见的情感,也是粉丝群体保持自我认同和自我实现的普遍方式。
我想说的是,在这场舆论风波中,矛盾早已经被转移,参与其中的群体都被舆论利用各种方式消费着情感和注意力。归根结底,还是变成了圈层碰撞与鄙视链的口水战。到头来,它所呈现的种种现象或许已经偏离了初衷,变得如此魔幻且荒谬。
更加荒谬的是,在《原神》全球公测开启后,《原神》在全球超乎意料地火爆,国内外的舆论气候产生了强烈的对比。
自9月28日上市以来,它迅速登顶各国游戏下载量排行榜,并在30天内吸金2.45亿美元。
而继钟离pv惊艳全球造就国风盛世后,最近新角色甘雨的pv也再次引发新一轮的氪金狂潮,在1月14日甘雨限定卡池一夜间在美日韩等16个国家登顶。
海外的各大社区有关《原神》的热度非常火爆,而《原神》中以中国为原型的璃月地区,更是激起了人们对中国旅游景点的兴趣。而《原神》中由陈致逸一手打造的音乐,也出现了大量的二次创作。
《原神》在世界范围内强势进行了一波文化输出,也因此央视在2020年的年度图鉴中收纳了“刻晴”的立绘。
同时,它还获得了2020年TGA最佳移动游戏和最佳RPG的提名,并且斩获2020年年度苹果游戏和2020年谷歌商店最佳游戏,“金摇杆奖”第二名等奖项。
在1月22日1.3版本的前瞻直播中,外国玩家为了准时获得最新的情报,甚至专门搭建了一个倒计时网页。
或许我们之前就设想过有中国游戏有一天会在全球范围内各个社区有如此高涨的热度,能像我们准时收看任天堂发布会一样收看国产游戏的情报放送,而令包括我在内很多人都没有意料到的是,这款争议不断的《原神》成功地达到了这样的影响力。
我在这里不否认这游戏本身具有诸多问题,但是对于其优点以及产生的正面影响应该是值得肯定的,尤其是在文化输出以及如何做出自己游戏特色的方面(如1.2版本备受好评的龙脊雪山地图),《原神》确实提供了很多值得思考的思路。
虽然之前因为钟离事件沸沸扬扬,但是米哈游在运营方面可见其进步。而随着这几次事件的正面效应,《原神》的口碑和舆论环境也在不断变好。
而这也给了玩家之间增强认同感的机会。
三、广告的模因营销与群体认同
然后我们再次回到开头那三则广告本身。
——“原来你也玩原神。”
广告结合了新春贺岁的节日背景,同时也充分融合了年轻人的玩梗文化,成功地用造梗的方式引起了玩家们的讨论。
米哈游精准地抓住了目前原神玩家数量庞大与“沉默的多数”的矛盾,帮助玩家们喊出“原来你也在玩原神”的心里话,一方面击中用户痛点引起了玩家内心的情感共鸣,在雷人生草的同时让玩家感慨三个月以来遮遮掩掩的游玩体验。另一方面也强化了玩家对品牌的价值认同。
更重要的是,“原来你也玩原神”激起了原神玩家之间建立起认同感和归属感的需要,鼓励更多玩家寻找同好。它可能会成为一次成功的模因营销(或者说梗营销),在玩家中广泛传播,激活玩家社区的社交活力。
这并非夸张,现实版的“原来你也玩原神”是存在的。B站UP主“原神雷叔”是一位50岁的原神玩家,而目前已知的最高龄的玩家是一位日本老奶奶,同时她也是玩过多种主机游戏的骨灰级玩家。这些老人玩家以一种真正享受游戏的心态或许也启发了我们游戏的本质乐趣。
至此,“沉默的螺旋”开始打破。
也许在这之后,越来越多的玩家会敢于表达自己的声音,正如这位知乎用户所说的一般,“原神玩家不必再遮遮掩掩了”。
可以预见的是,随着《原神》运营逐渐改善,未来米哈游也将通过社群等私域流量进一步发掘潜在用户,包括因为节奏处于观望状态的以及先前带有偏见的用户(例如我)。这个广告或将成功达到它预期的收益效果。而同时,这也可以视为米哈游基于《原神》目前的成功,以近似自嘲的方式向之前三个月各种节奏的一次回应。
总结 我们为什么接触一款游戏?
不过,我得强调我不是为了安利路人去玩游戏才写这篇文章的。本文最后的目的,是透过舆论现象的观察,鼓励玩家们打破“沉默的螺旋”。同时提出一个问题:我们是因为什么才去接触一款游戏?
我是一名单机游戏玩家,喜爱上古卷轴或巫师系列等单机RPG。此前几乎所有接触的MMORPG都无法玩下去,一是因为个人社恐,不太喜欢在游戏中社交,另一方面也无法接受网游的游戏机制。但是《原神》还是凭借其开放世界和单机游戏元素成功吸引了我,也令我在实际游玩之后改变了之前带有的偏见。
而这也让我不禁反思,在这个互联网人人皆有麦克风的时代,在这个信息网络发达人人都可以云游戏的时代,我们对于一部作品的评价总是会受到来自信息压力的影响。舆论总会在无形中塑造着我们身处的拟态环境,影响我们对一部作品的认知。终究,各个群体之间的信息不对称会导致各种偏见,由此玩家之间的圈层化又会导致一条又一条鄙视链的产生。
于是,我们的选择很大程度上被舆论和媒体所制约,在铺天盖地的信息轰炸中失去了自主性。玩家不再是选择游戏的主体,在群体压力和趋同心理的作用下,我们被异化为舆论操纵的对象。对媒介的过多关注让我们渐渐忽略了自己的真实诉求,我们盲目地去追逐一款爆火的3A大作,也盲目地排斥一款口碑不好的作品,就像《最后生还者2》事件一样,我们或许忘记了游戏本身与自己的真实期待是有差异的。
但事实上,每位玩家都不应该被舆论裹挟剥夺选择游戏的权利,不管是主机单机玩家还是手游网游玩家,跨圈层交流应该是非常正常的一件事情。我喜欢游戏的艺术性,但也更喜欢它的娱乐性。毕竟游戏是个人创造意义的过程,每个人都有自己享受游戏的方式。
而要想好好地体验游戏,也许隔绝论坛或者社交媒体上嘈杂的争议声是不错的选择。
如果你要问我是不是原神玩家,我当然会说是的,我觉得自己没必要掩饰自己是原神玩家的事实。实际上,我个人并不喜欢抽卡氪金游戏,《原神》也并没有太多地改变我对手游等网络游戏的态度,我依然会偏爱玩主机单机游戏,但不妨碍我同时能毫无掩饰地说出自己是一位《原神》玩家。我不是它的铁粉,写这篇文章的目的也不是说我有多喜欢这款游戏,它有多好玩,而仅仅针对这个魔幻的舆论现象和鄙视链本身进行不成熟的批判。
我不会去评论《原神》那些敏感的游戏设计问题,因为我觉得比起我输出观点个人的实际体验和感受能得到更加真实的答案。我也不会去否定《原神》的各种肉眼可见的缺点,更不会为米哈游运营游戏中的各种拉胯操作作辩护。但如果问我为什么玩《原神》,是因为它是一款好游戏吗?
这个我不知道,也许是也许不是,但我还是蛮喜欢它的风景和世界探索的,还有它的一些独特元素。
至于它是不是一款好游戏,我想这应该交由时间去验证。
参考资料:
诺埃勒·诺依曼 《沉默的螺旋:舆论——我们的社会皮肤》
李普曼 《公众舆论》
俞国良 《社会心理学》2006版
B站专栏 破冰岩永《原神往事——那些路人需要了解的真相》
https://www.bilibili.com/read/cv5189274
光明日报 《对饭圈文化的哲学省思》
动画学术趴 《二次元饭圈化……先别怕!》
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