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以《原神》为例探索中国当前商业环境下的游戏设计与体验

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以《原神》为例探索中国当前商业环境下的游戏设计与体验

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 我们玩游戏是为了什么?我相信很少人问过自己这个问题,身为玩家,玩游戏就好像吃饭睡觉一样对人来说理所应当。可是深究这个问题起来,我相信每个玩家对于自己所喜爱的游戏,所沉浸的体验多多少少有所不同。而近期就有这么一款游戏,它顶着巨大的舆论压力发售,意图证明国人也拥有制作三A的实力,制作三A的团队,然而它的上线却只是得到了一边倒的负面评价,没错,我口中的这款游戏,就是米哈游的《原神》。一款被国人玩家还没发售就钉在耻辱柱上的所谓国产3A。那么,这款游戏真的有那么不堪吗?

      相信《原神》项目的立项,是受到了2017年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》的启发。当时的米哈游看到了潜藏在开放世界冒险动作类游戏中巨大的商业潜力。当时的他们手中所握有的牌仅有自家IP“崩坏”系列这么一张。而要在中国游戏行业这个本就蛋糕不足的领域,拥有像腾讯、网易一样的影响力,他们首先要做的就是继续扩大自己的手牌,打造不可撼动的影响力。坐拥全中国乃至世界上都难以匹敌的U3D技术,以及自家成立之初便坚持的二次元文化,塞尔达传说这么一个成功典例,给了他们灵感与野心,也就是所谓的打造出能够在手机上,让每个手游玩家都能体验到像赛尔达一样自由的开放世界与宏大的世界观,于是《原神》开始出现。

      下面我们将从不同的角度,从我已经超过30小时的体验来说说这款游戏。

游戏内容分析


“米哈游式”的U3D性能挖掘 优秀的动作与美术

      有《崩坏》系列的前提,以及米哈游多年来的积累,米哈游的程序可谓是已经把Unity的底层性能完全挖掘了出来。整个原神的开放世界可以以60fps在任何平台(包括手机和主机)上流畅运行。同时优秀的Toon Shader以及人物模型、场景模型的刻画使得目前哪怕地图只有25%完成度的情况下,原神的世界都有着非常优秀的美术效果。

      此外,原神的战斗系统应该是借鉴了育碧开放世界的定义,以等级为基础,技能与天赋为辅助的战斗系统,同时融入了塞尔达限制增长型体力以及独特的元素克制系统,通过人物的切换、招式搭配增加了即时战斗的策略操作考量。(充值获取额外的能力是手游的标准内容,即使不充值,原神的前期也会赠送足够多样化的角色用以搭配)如果在深渊型副本中,存在等级差的情况下进行挑战玩家实际上能够体验到非常高标准的战斗流程。

      但是这里指的一提的是,由于等级系统的存在,很多的可探索区域与资源副本都是前期无法进入的情况,于是整个世界地图的互动区域便存在的了极大的限制,自由度的限制对于沙盒型开放世界而言是非常致命的。

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目标导向型与开放世界的冲突

      作为一款在玩法上借鉴了塞尔达开放探索型世界的游戏,原神很好的将地图探索与三角法则融入到地图设计当中,游戏前期的引导可谓是非常优秀,毫不夸张的说达到了前期塞尔达的80%。然而,从引导的结束开始,原神陷入到了一个误区当中。当然,很大程度上这也是从米哈游这个开发者身上必然会发生的。

    《原神》立项之初,同样遵循了米哈游的章程,他们的玩家画像最直接来说便是手机游戏玩家。通常这类玩家在体验游戏时不会拿出某个非常充足的时间段,而是选择利用碎片时间或是不影响手头事情的时间来进行游玩。而作为一个沙盒开放世界,其探索必然是需要玩家付出时间去对地图、游戏剧情,更具体来说也可以是对于自身能力的探索,对于玩家本身愿望、想法的实现。然而

      对于手机游戏玩家,特别是当下这个时代的手机游戏玩家,他们大多数都是非常功利化,他们有着明确的“目标”或者说他们的目标通常就是“完成游戏所给予他们的目标”,借此来获得奖励,得到满足感。而这一点对于开放世界的探索来说是致命的冲突,即“玩家自身缺乏探索这个本身动机”。

     于是米哈游想出的解决办法,便是在这个开放世界上投入成长材料。这便是“神瞳”的收集。通过收集神瞳,玩家便会有目的的探索这个世界,在探索过程中就自然而然的走向了隐藏在地图当中的引导,他们会为了收集这些“神瞳”在地图上刷怪、解谜,很大程度上这也是原神前期游戏体验的来源。但这也决定了原神的探索“是拥有生命周期的探索”。当探索结束,他们的体验将仍然回到收手机游戏的“每日副本”“每周副本”的循环,跑图不过是旧手游“选关式”界面的另一种形式。这也解释了为什么当前原神的体验会在玩家达到25级时出现断层式下滑——神瞳收集完成,回到日常刷本。

而还有另一种情况,收集“神瞳”本身来说是为了玩家能够增加自身的体力值,方便自己跑图,从而更有效率的收集其他神瞳和完成任务。如果玩家在收集的前期就因为这个目的太过单一并且具有困难,对于手机游戏玩家来说,他们往往没有那么多耐心,从而进一步导致在前期就出现了玩家的流失。而为了改变这一点,米哈游做出的决定却是一把双刃剑——让游戏登陆PC以及主机。

      不同的玩家群体追求的游戏体验是不一样的,这一点在PC、主机、手机游戏这个平台差距上就可以区分的非常明显。作为手机游戏,原神的质量非常高,但是搬到PC以及主机上,他的画面、AI、操作开放世界中的交互总量等等,都会相比同期游戏具有明显的差距——为了满足手机硬件运行,从而进行的妥协。这便直接导致本身就是PC、主机玩家的体验会下降。这也是原神当前得到大量负面评价的原因之一。

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用户画像太过模糊

     “鱼和熊掌不能兼得”。这个道理身为国人,我们应该非常清楚,然而对于原神的项目组来说,野心太大,却也成为了游戏最后发布以后的巨大减分项。

      原神的游戏系统核心,还是非常经典的米哈游结构——剧情、材料副本、竞技副本、氪金内购、社交。

      作为一款手游来说,这个结构非常的合理并且完整,甚至已经到了很难再提升的地步,外加上开放世界游戏这个外壳,在移动平台上,能和原神叫板的游戏寥寥无几。

      但是,如果换到了主机与PC平台上呢?

      PC平台强劲的性能,使得原神的画面显得非常落后。而在主机平台上,交互机制强大、动作流畅的游戏比比皆是。原神想要与其他游戏避免竞争,他们的优势似乎只剩下“免费与开放世界”,此外还有的闪光点,则是非常优秀的配音与音乐,但这点,往往不会被玩家所关注。

      举例来说,当前原神的主题曲,蒙德城的背景音乐使用了中古教会调式Lydian,它的特点是和弦当中会有一个离调音,正是这个离调音使得它的听感非常神秘,悠远,空灵。

而当这首曲子发布的时候,一众玩家们被一条舆论一边倒的激怒——原神主题曲抄袭了最终幻想系列的名曲《水晶序曲》。实际上同样使用了Lydian调式,水晶序曲的调式是161645升5升6,大部分使用add2和弦,4个音为一组排列,44拍。上行时以4个音为一组,依次提高八度,下行则降低,排列顺序为1245。两个弦外音为升G升A,使用大七和弦,同样为4个音排列,顺序为1357。而原神的曲子为43拍,排列则是无序排列,前6音为三和弦内音,后面加2音,顺序为151351235123 215321532153,使用了大量的弦外音来作为非功能和声,用于制造幻想感。而正因为同样使用Lydian调式,同样出自英国伦敦爱乐乐团,使用了类似的乐器(竖琴 钢琴 爱尔兰哨笛),因此在听感上出现类似(此处资料来源 bilibili视频网 BV1J4411D7E2 BV1ft4y1X78U)。而对于玩家来说,这种类似是他们不能接受的。他们不具备相关理论知识,不具备练耳辩音的能力,即使米哈游将成本花在这部分上,真正会关注这方面的玩家又会有多少,更何况还是主力投放手机市场的情况下。难道玩家为了原神的最佳体验,需要购置一部高端耳机吗?

      在没有讨好任何平台玩家的情况下,原神甚至选择了率先在PC端开服,这一行为同样非常令人感到不悦。等于是直接将自己的缺点展示给了一方面的专家。在事先的测试当中,原神所开放的测试全都是基于手机平台的,并没有任何在PC平台上的测试,因此也必然没有收集到任何使用键鼠操作,大型屏幕观察游戏画面的体验,实际上这对于游戏玩家来说,区别仍是非常巨大的。

      因此,与其想方设法琢磨游戏在各个平台的运行效率,不如专注的将移动端平台的体验优化,而对于其他平台的玩家则是要保证他们体验足够流畅,将用户画像区分,明确化才是当前他们所需要的注重的。

     足够庞大的世界观与剧情,足够优秀的U3D Toon渲染画面,足够动听的游戏音乐,然而这些组合在一起,却因为手机游戏的结构与营运模式而使得闪光点被掩盖,实在令人惋惜。

市场、商业模式下的游戏设计


    《原神》的开发商是上海米哈游天命科技有限公司。对于中国的游戏玩家,甚至是全世界的手机游戏玩家来说,米哈游绝对不是一个令人陌生的名字。他们坐拥自家金牌IP“崩坏”系列,秉持着“技术宅拯救世界”的理念,在移动平台上不断推出着高质量的二次元游戏。然而,这么一家游戏公司,在中国本就不发达的游戏产业下,不可避免的被拖入商业竞争,从而逐渐改变了自己制作游戏的理念。比起原创,或许成功与盈利成为了他们创作的先决条件。

      从《崩坏3》,“抄袭”这一词条似乎就与米哈游脱不开关系。崩坏3作为动作移动端游戏的引导者之一,在其发布之初便出现了“抄袭”的评价——其角色动作与战斗机制,与老牌动作游戏《鬼泣》《猎天使魔女》有着极高的相似度。而后来,米哈游则是公开了自己的动作设计流程用以平息这一部分言论。

      然而,身为一个创作者,我也在这里发出了自己的疑问。在游戏市场下,创作过程中,到底什么样的行为才会被定义为抄袭。

      倘若对玩家进行采访,他们给出的抄袭理由,我相信有99%都会回答成“这还用问吗,我看着和XX就是一模一样,照着它做出来的。”

     而这里,显然就出现了分歧。“一模一样”与“参照XX进行制作”。

     前者的实现,毫无疑问是抄袭,那么,后者呢?

      对于后者的界定,又可以继续进行划分。

世界上第一个发明舞蹈的人,从未吝啬他自己的舞蹈动作,他允许其他人模仿他的动作进行传播,这样这种舞蹈才会有知名度,而学习了他的舞蹈动作的人,有优有劣,同时还会有人在这种舞蹈动作基础上构思出不一样的舞蹈动作。那么这种行为,通常我们会认为是原创。

倘若缺乏足够的原创能力呢?

      中国有个成语叫做“萧规曹随”,本意萧何和曹参在西汉初期先后任丞相,曹参上任后沿用了萧何的制度,理由就是萧何的制度足够优秀,只要使用不会有问题,自己并没有什么能够创新的点子,那么也不必强求破坏这种和谐。

以《原神》为例探索中国当前商业环境下的游戏设计与体验

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      那么同样是这样的例子,换到了游戏行业中呢?开发者可以买账,甚至大方的开发者们会公开自己的设计理念帮助后来者更好的设计,例如在2017年的CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)上,任天堂官方便公布了自家塞尔达传说:荒野之息的设计思路总结,时至今日你仍然能够在互联网上找到这份24页的文档。那么真正运用了这份文档来设计游戏的,除了任天堂之外,便是米哈游与育碧。《原神》与《渡神纪》。

      毫无疑问,这些游戏当中都很好的运用了这些原理,在设计上,他们是成功的。米哈游与育碧都成功的复刻了这套设计理论,投入游戏当中产出了优秀的作品。

      然而,也正是这种以成功为目的的设计思路导致了他们口碑的失败。《原神》与《渡神纪》单论游戏质量而言并非不足。但是玩家并不买账,只是因为塞尔达实在是太过成功了。

成功到它成为了这个类型游戏的标杆,凡是以后你打上了“开放世界标签”就会不可避免的被人拿来比较,更何况玩家怎么会在意你是怎么设计的呢?

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      很少有人会去记住竞赛中的第二名,更何况在“游戏业”这样一个充满了竞争的艺术行业。谈到动作游戏,我们就会想到鬼泣,谈到横版跳跃,我们就会想到马里奥。如果现在给设计师一个项目,要让他设计一个成功的横版动作游戏,为什么他们不去以鬼泣,以马里奥为参考呢?即使是复刻了这两个游戏的成功点,这款游戏也会具备值得令人赞誉的地方。因为他的前提就是成功,它的内容已经成功过了。那么,为什么还会出现失败,为什么他的形式明明与前两者都不同,却仍然被玩家定义为“抄袭”。因为玩家并不在意你是怎样设计的,他们在意的是体验,设计师所设计的也是体验。在不同平台,不同内容之下即使是成功的内容也不能进行简单的结合,即使是知道答案是2,正确过程是1+1=2,设计师也得想出10/5=2这一解答流程,因为这便是创新,以结果为导向的流程再设计。不用创意的创新。但是这一流程不能缺失,否则便是抄袭,,但即便是这样,玩家也并不都会买账。这也是原神口碑下滑的原因之一。

      但是原神口碑失败的理由,不仅仅于此,更大的原因在于,玩家“迫使”它失败了。


以《原神》为例探索中国当前商业环境下的游戏设计与体验

然而,对于经典作品的致敬与应用,也应该有一个限度,刨除引用经典之外的部分之后,作品是否还是完整的,是否还有自己独特的部分,这点十分重要。因为创作不是找一种形式炫耀作者的阅读量。相对的,有正例则一定会有反例。令人难过的是,我所看到的多数大众放弃了思考,将所谓“好玩”视为标准,被洪流所裹挟,无视越界的抄袭,版权意识的缺失,对游戏的不了解,对原创的轻视,宣扬玩家无辜论,这些无不包庇乃至鼓励助长了抄袭行为。这无疑会让原创者,合理范围内参考化用的创作者所处环境更加受到挤压。这不是应存在的风气,假借参考化用为抄袭正名,是十分恶劣的行为。二者本身的性质就完全不同。

溯源,拆解,重组,归纳,划分,学习与模仿,创新又重生。

    这种思路是共通的,从事游戏设计相关行业的人,都应该理解这个道理。创作者应以自己热爱的东西,感兴趣的文化,乃至他人作品中能够学习的部分为跳板和基石,创作融合自己的部分作出新的内容。这样的借鉴不会影响作品的原创性,而是创造一个更好的创作环境。不管外部环境如何,坚持这份原则,创作者们的存在本身就是为良性的创作环境更好形成的契机。以前人的经验和积累为基石,开拓自己的道路,相信未来某一天就会迎来改变。

玩家有罪论


       为什么当今出现了“游戏学”,出现了“游戏设计学”。答案很简单也很直接,因为他们存在能够学习的知识。

      而拥有这部分知识的群体,他们寓于广大的玩家群体之中。而为数更多的玩家,他们不仅是玩家,不仅是顾客,他们是罪人,是游戏无法进步的直接原因。许许多多本来能够存在的进步,会被他们

      顾客是上帝,但玩家不是。不懂得设计流程的玩家可以评价一款游戏不好玩,可以说自己玩过更好玩的内容,但是不能简单对于一款游戏下定义。因为他们并不具备相关的专业知识。他们是游戏的体验者,凭借自己的感受对一款游戏进行描述,可能是所谓“好玩”“不好玩”,谈论某种游戏的亮点和优势,缺陷也只是含糊其辞,或许能感受到是什么方面不好,但是却很难用系统化的语言梳理,很大程度上会影响到进行反馈收集的设计人员。因此,游戏相关的知识,对于核心玩家,设计师而言是必备的基础。

      倘若缺乏这些知识,就像现在的玩家看到原神一样,你看到的表面是塞尔达,但你不体验就没法了解到它的战斗核心与塞尔达截然不同。你所看到的画面,你没办法描述以“风格”“建筑造型”,而是用“看着像”“抄袭”这类词语来否认设计师所采取的原型设计,所采取的配色。如果要让人学习游泳,他们会去模仿游泳优秀者的姿势与要点,学习来的姿势同样非常实用。换在游戏当中也是如此,对于二次元欧式幻想,塞尔达自然有着自己的一套自然风格的配色体系,但是原神世界观同样如此,采取相似的部分配色也是情理之中,况且原神所采用的渲染方式与技术是米哈游自家长期使用的Unity非常成熟的Lightmap、ProjectShadow、Ao图修正法。

      同样有玩家抨击例如原神的地面草地效果类似塞尔达,燃烧、弓箭飞行等效果类似塞尔达。这些不过只是因为在他们的印象中,塞尔达足够优秀,可以作为动作的代表。但说句不好听的,就这种地面属性互动的玩法,我也可以说塞尔达(2017)抄袭神界3原罪(2015),神界3原罪抄袭激战2(2013),激战2抄袭深渊传说(2005),深渊传说抄袭重装机兵(1991)。玩法,倘若追根溯源,便失去的创作的意义。用自己游戏的方式呈现给玩家,让玩家能乐于其中,对于设计师而言就足够了。而对于玩家来说更多的是去客观评价一款游戏中的体验优秀之处与不足之处,正确的将这部分进行理性的反馈。你可以发牢骚,但请别公之于众。


发展愿景


      在这个资本横行的时代,游戏行业自然是首当其冲的受害者之一,而米哈游的行径虽然脱不开资本,但是至少它的目标是好的,至少他有着首当其冲制作高质量游戏的能力与想法,探索移动端平台的可能性的实践。

      网络上抨击希望原神失败的为什么都是游戏玩家,很少有看到设计师进行具体分析,原因很简单,因为原神应该被支持。当然也存在游戏行业“工作者”对它进行批评,控诉着“如果原神成功了,那么时代将会变得黑暗,所有的游戏公司都会以抄袭和成功为前提来制作游戏,中国游戏将会失去前途。”

      那么,我想问的是,现在呢?

      现在的中国游戏市场,除了某些像是《中国式家长》这样的独立休闲游戏以外,充斥着大量甚至抄袭都懒得进行的换皮手游,他们的往往只是借助着某一领域玩家的经济实力进行一波式的赚钱就结束游戏。而米哈游没有任何一款游戏是浅尝辄止的,那么原神既然已经推出,它存在的每一天都会挤压那些低质量换皮洗钱手游的市场份额,蛋糕就这么大这么多,就算是那些不会认真对待游戏的移动端玩家,也会选择更好的体验来进行游玩。也就是原神的存在会迫使其他的游戏公司要么进行创新,要么进行技术的进步,这样就会进一步的洗刷走一批只是为了盈利而进行游戏制作的无良厂商从而优化市场配额。同时也会警醒诸如网易、腾讯等大厂进行相关游戏的研发,这样才能是真正的以竞争推动了中国移动端游戏的进步。

      如果我们当前还无法在PC、主机端追赶他人,为什么不尝试在手机游戏这个平台站稳脚跟呢?与其仰望星空,更重要的是立足当下。





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