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2020年9月15日,《原神》PC版技术性开放测试(不删档)开启;
2020年9月28日,《原神》全球同步公测(PS4、iOS、Android、PC)开启。
从9月25日开放移动端游戏预下载后就一直霸占App Store免费游戏下载榜榜首,直至10月16日x刀手游上线;畅销榜上也一直保持在Top 3。这个成绩确实让游戏人们眼前一亮,也验证了国内游戏厂商同时全平台海内外宣发的可行性。
自从原神2019年6月首次曝光以来,关于这款游戏的争议从来都没有断过。恰恰也正是因为争议,才让这款游戏第一时间进入了我的视野。
后来的故事就是去年我加入了原神的制作团队,成为了当时项目里唯二的UE设计师。如今项目已上线一月有余,回想起这一年来的工作还是想对原神简单做一些项目现状分析。
挑战与机遇
进入到项目组工作后,才发现UE设计面临的工作挑战相当“多”...多语言,多平台,多输入设备。当这3个维度组成了多对多对多的矩阵后,需要考虑的问题数量就是几何级的上升。
多语言
原神面对全球市场的玩家,提供了13种文本语言、4种配音语言。导致每次有人临时要改文本,本地化的同学都会脸上笑嘻嘻心里xxx...
Facebook原神账号多语言介绍
对于交互设计师来说,界面作为信息的载体,多语言带来了很多界面设计上的问题及限制。尤其是在对齐方式、文本容器大小等方面,有时一套成型的方案最终review时被毙掉的原因就是多语言限制。我甚至在心底偷偷地抱怨过:我们费这么大劲做这些多语言本地化工作,并且在界面设计适配时做了很多牺牲,真的值得么?
但是,海外市场的火爆证明这些努力没有白费!
原神收获了数量庞大的海外用户,对于多语言的适配工作让玩家不仅可以看到本土语言的Texts,甚至还可以享受到对应的Voice-Over。在Facebook上我看到不少玩家说“Hey 你看,这游戏居然还有英语/韩语配音,爱了爱了!”
记得初中时玩体育类游戏最喜欢玩的就是实况足球了,原因很简单,他是我玩的国外游戏中唯一一个有中文配音的!“孔子说,好的边路传中极易导致进球”王涛搞笑的解说给了我游戏以外的快乐,也增加了我当时对实况足球的好感度。
全球市场同时宣发,在不同文化的融合过程中并没有表现出重大的culture shock,反而有很多有趣的现象促进了中国文化的对外输出:
在国内人气最低的踏冰跨海真君 · 旷工头子 · 凯亚,在海外市场却成了香饽饽;
中国风的璃月港不仅在国内跟景区进行联动,在海外也得到了海外玩家的认可。
「从驻足到远行」景区联动系列
多平台
目前已知原神会登陆的平台有:iOS、Android、PC、PS4、Nintendo Switch(暂未发布)。
当NS发售时我曾经跟朋友讨论过,在家时可以用更大屏幕、更高的机器性能得到更沉浸的游戏体验,不在家时可以随身携带进行游戏获得更便捷的游戏体验,这才是我心中想要的游戏方式。
而看到玩家们对于多平台互通这个feature留下的诸多正面评论也印证了我的观点。YouTube上看到一位玩家搞笑的热评:
“看看他们带来了什么样的游戏?我可以和用PS的前女友一起玩,可以和用安卓的老婆一起玩,可以和用PC的情人一起玩;最不可思议的是,我可以跟他们3个一起组队玩!lol”
PS平台上确实大作云集,原神的多平台战略虽然无法讨好所有玩家,但正如一个PS4玩家所说:
“有一款免费的游戏可以体验到四五十小时的设计精良的剧情和画面。有什么理由对它说不呢?”
更何况原神不仅拿了App Store的推荐,还拿了PlayStation Store的推荐,算是官方对于游戏本身品质的肯定,也让部分玩家获得了认同感。最起码不同的平台都有喜欢我们游戏的粉丝,这对于出圈扩充玩家群体及增加玩家数量都有着重大意义。
多输入设备
在可以准确实现脑电人机交互之前,各式各样的输入设备将继续承担着将玩家的控制意图与程序内容进行交互的作用。触摸屏、键盘、鼠标、手柄,不同的输入设备均对应着不同的按键及操作习惯,用户、输入设备、应用程序三者间的关系也同样需要磨合和熟悉。
NGA上有玩家评价原神手柄设计:
“设计手柄键位的这个策划活像是根本没有用手柄玩过这个游戏”
关于这个问题我想澄清一下,我真的有在用手柄玩。而且还是PS4、XBOX ONE、手机蓝牙手柄三个轮流上阵。
游戏手柄大作战
但是对于一款全平台进行发布的游戏,现在我们没有拆分专门的开发团队去特殊制作不同平台的版本,确实很难实现每个平台都可以拥有原生游戏一样的体验。其实即便单独派人力去做多平台适配,非原生设计平台的效果肯定比不上原生的,比如Warframe在NS版的界面适配就一言难尽。
对于大世界内的战斗体验,我们的多平台适配其实跟正常的主机/PC操作便利度相差不大。但是系统界面的适配,除了页签位置、分辨率外,囿于客户端的产能其它信息我们确实没有针对不同平台进行单独的交互布局。
原神从设计的主要目标平台来说是一款手游,于是我们做信息交互设计是从移动端出发,基于移动端平台信息结构进行操作适配,其实就是在信息结构层面上满足了更加扁平化的移动用户需求,而舍弃了部分主机玩家的多信息层级需求(求轻拍)。
现阶段部分操作确实不尽如人意,不过优化这些操作体验也将是UE后期持续进行的一部分工作。玩家们要的自定义键位,其实也是解决差异化用户习惯的一把利器。(在做了.jpg)
另外由于海外市场及PS4平台表现都很好,近期对于手柄及适配相关的需求已经逐渐站了起来!听懂掌声!
困境与未来
部分玩家群体水土不服
除去部分云玩家为了黑而黑,多数玩家流失的原因可能是游戏不适性。
让主机玩家感到不适的原因,是手游式的系统设计(包括秘境副本/祈愿抽卡);
让移动端玩家感到不适的原因,是较弱的引导和复杂的操作。
手游玩家所习惯的游戏界面(NGA大佬P图)
由于原神的全平台策略,项目组在游戏开发时只能小心翼翼的在各个平台用户的游戏体验间寻找平衡点。
不过最近看到了一些比较有趣的现象:有前一秒PS4里看到祈愿池头顶写满问号,后一秒抽到Mona时露出LSP专属笑容的Twitch海外主播;也有刚开始总是爬墙摔死,现在已将原神玩成x客信条的手游泛用户。
不过能让玩家容忍甚至接受一些自己不熟悉的设定,甚至当成一种挑战来完成,或多或少还是玩家对原神有着不寻常的兴趣吧。
社交功能不足
联机时限制条件过多,是因为前期很多社交功能优先级较低,于是暴露了很多玩法在设计初期没有充分考虑联机系统的问题。
想联机进行游戏,但联机状态下客机几乎不能在主机世界里进行交互(除了挖矿小分队);甚至连主机都不能跟一些任务/商店NPC对话。
想联机消磨时间,但除了定点竞速、捉迷藏、看风景、找BUG之外,没有更多的交互行为支持,甚至以前测试服的琴团长打网(可)球(莉)等特色玩法也只能将记忆存在B站视频里了。
其实也要感谢无私的热心玩家,我遇到过玩家加入我的世界后,第一句话就问我:“要不要我带你去卡BUG?”;于是我摸清了BUG表现后报给了QA。是的你没看错,我们游戏中很多BUG都要感谢热心玩家们。感恩!
后面做的功能会更多的考虑联机情况下的功能表现,让玩家可以在不影响主机世界利益的情况下可以与主机共同进行游戏。希望让子弹飞一会儿,相信爱情会有的,面包也会有的。
DLC更新速度与玩家期待不一致
目前游戏中已经开放了北欧风格风城蒙德城、中国风格岩城璃月港,后面的五个城邦的PV也已经公布(点击阅读原文即可查看大饼),玩家对于后面五城的新剧情和新地图都充满了期待。
可是对于项目组来说,这是一个相当费力却又不得不做的事情,极有可能出现的情况是一年开发量的剧情、地图,玩家兴致勃勃一周就消耗完了,然后就开始骂:“laozi等了一年,你就让我玩一周?”
所以如何让玩家在蒙德、璃月剧情跑完后这么长的长草期内不流失,这是原神长线盈利运营下去的根本。原神需要一些游戏时长/开发时长的比值更高的可循环玩法,但这也要求玩法拥有很强的Replayability(可复玩性)。个人想到了三种方向:
P&P的系统可以:社交小游戏;
P&E的系统可以:Roguelike闯关;
E&E的系统也可以:家园系统。
让游戏进度领先的玩家持续地有事情可做,才能让原神在取得优秀开场后,留下用户守住MAU。
我相信原神:高点,在未来。
虽然我们给了玩家一个错觉:美工技术很强,策划运营拉胯。但其实在克服各种各样全平台海内外宣发的问题时,策划/运营童鞋们也已经尽力了。
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