写作背景
选择『万国觉醒』玩了一段时间,用一篇总结为这段游戏时间画上一个句号,全文一共包括5个部分:
1)游戏设计方面的浅析2)游戏运营方面的浅析3)游戏社交方面的浅析4)微妙的创新5)总结 游戏简介
『万国觉醒』是一款千人同屏即时战争策略手游。在游戏中,玩家可以收集历史名将,需要建造和升级自己的城市,生产资源、研发科技、制造部队,让自己的战斗力变得更加强大。玩家可以对敌人发动单对单的攻击和资源争夺,或者集结联盟的力量,对敌人发动集结进攻,一举歼灭敌军。(注:节选自百度百科“万国觉醒”词条,有删改)
游戏设计产品框架——【卡牌】x【传统SLG】
游戏的基础框架是:通过【玩法】产出【资源/货币】,利用【资源/货币】进行【养成】,通过【养成】提升【战力】,【战力】的强度在【玩法】中得到验证。
玩法是玩家选择游戏的因素之一,也是一个绕不开的话题,通过对玩法的分类,使得没有玩过这款游戏的读者对产品有一个基本的概貌。接下来将从核心玩法、日常玩法、联盟玩法展开介绍。
核心玩法
【采集、生产、建设】是SLG的传统项目,不仅是游戏的核心玩法,同时也是游戏中最耗时的内容,该玩法在单服内容填充上占有重要的地位。核心目标是:将【堡垒】和【科技】提升至最高等级。这部分以单人内容为主,包含少量的PVP和大量的PVE。
【GVE/GVG的神庙攻防】也是SLG的传统项目,在玩家发展至中后期,围绕地图中心的神庙争夺便成了主要的游戏内容,通过【占领→争夺】的反复循环构成GVG循环。不过在持续一段时间后,这个循环会随着一方认输而停止。为了避免这个循环终止,围绕着【占领→争夺】模式衍生出了【赛季】玩法。
日常玩法
『远征』玩法与卡牌游戏中的设定大致相同,本作当中主要是对统帅的养成和募兵能力的验证,通关之后每日可以领取固定奖励(资源,货币)。
『日落峡谷』玩法与卡牌游戏的『竞技场』大体相当,本作当中主要是验证个人的统帅培养在本服中的排行情况,每次参加战斗后会获得奖励,每日和每周会根据结算时的排名发放对应奖励。
『中立单位讨伐』玩法是SLG的传统项目,击杀中立单位可以获得统帅经验,同时也会获得一些资源。
联盟玩法
『埃及之战』和『奥西里斯联赛』都是联盟类型玩法,前者针对未能进入跨服名单中的部分联盟而设计,后者则是针对进入跨服名单中的联盟而设计。
击杀部队、占领建筑、拜访和护送目标可以获得比赛积分。在限定时间内,比赛积分高者胜。战斗结束后按个人贡献发放个人奖励,胜负双方联盟所有成员均可领到参与奖励。
游戏中的核心玩法构成了主要的游戏内容,日常玩法和联盟玩法起到的是调剂作用。
运营设计
说到运营就不得不提到“商业化”一词。看到一些观点认为:“运营活动/商业模式”≈“商业化”,我认为“商业化”包含的范围应该更大一些,【获客】、【盈利模式】、【产品卖点】共同组成了【F2P游戏的商业化链条】,“运营活动/商业模式”仅仅是这个长链条中的一个元素,不能够完全代表“商业化”。
这部分内容主要讨论的游戏“商业化”中的产品卖点和运营活动。
卡牌元素卖点
『万国觉醒』中的卡牌元素融入得非常自然,在游戏的过程中,需要追求卡牌搭配和品质,一度让我有在玩卡牌游戏的感觉,卡牌的体系构成如下图所示:
游戏中可以通过“开宝箱”获取统帅以及养成材料,且大部分统帅只能通过“开宝箱”进行养成。这部分内容氪点有多大呢?
一个传说统帅觉醒需要690个统帅雕像,一个史诗统帅觉醒需要440个统帅雕像;
传说和史诗统帅的获得概率分别是0.78688%和2.35527%(获得重复统帅后会固定转化为10个对应雕像);
你至少需要培养10个统帅(4个主站,6个采集)。
随着游戏进程推进,还会解锁非常强力的统帅吸引玩家替换当前阵容,不论怎么看,统帅这条线都需要玩家填好长一阵子坑。
运营活动
游戏中的运营活动分为:活跃类型和拉收类型。
活跃类型活动主要有:采集、建造、生产、讨伐中立单位任务(数量/次数)。
拉收类型活动主要有:最强执政官、幸运转盘/骰子、宝石消耗任务、收集兑换材料类型活动。
拉收类型活动与盈利息息相关,也是游戏在运营过程中最为关心的内容,这里主要对拉收类型活动做进一步说明。
幸运转盘和骰子类型活动主要通过消耗宝石的手段拉动玩家的充值;收集兑换材料类型活动中除了包装带入之外,付费获得兑换材料+活跃获得的兑换材料可以兑换更好的奖励(“夏夜回忆”中的油灯图标道具主要通过付费获得,所兑换的金雕像是提升统帅技能的必要材料)。这些活动都直接或间接与充值相关,所以可以实现拉收的目的。
幸运转盘活动
收集兑换材料类型活动
最强执政官这个活动根据经验推测应该属于强力的拉收活动,活动分为5个阶段:部队训练、中立单位讨伐、资源采集、战力提升和消灭敌军。第1/4/5阶段的设计对付费有刺激意图(第1/4阶段以购买生产/建筑/科研的时间加速为主,第5阶段中对兵力的消耗间接刺激付费)。其中第5阶段应该为拉动效果最好的阶段,通过PVP排名激活玩家之间的冲突,排行榜的传说级统帅奖励进一步鼓励玩家间的战斗,打起架来之后玩家的兵力损耗和所带动的战力提升都会为游戏带来充足的收入。
最强执政官
玩家付费路径
作为一名成熟的云玩家,怎么能不猜一下玩家氪金的路径呢?!这里我对半氪玩家进行了一个付费路径分析,至于为什么要分析半氪玩家,原因如下:
中、小R在游戏内可选的空间很小(没有分析空间),超R属于全氪玩家(大佬从来不做选择)。所以猜测一下半氪玩家的付费路径会对游戏的付费模式有一个较为直观的感受。
半氪玩家的购买商品项如下所示:
1)宝石的双倍档位
2)成长基金
3)周、月卡(首次购买月卡有折扣)
4)VIP1-9的礼包(源义经的养成)
5)特惠礼包(曹操的养成)
6)4.99美元系列礼包(生产加速礼包*2、建筑加速礼包*1、研发加速礼包*1)
一次性消费金额约(首次购买月卡折扣,所以算在一次性消费中):399.82美刀,折合人民币2763.4元,主要构成为:vip礼包、宝石双倍、首次月卡、成长基金
每日消费金额约:25.93美刀,折合人民币179.2元,主要构成为:特惠礼包、4.99美元系列礼包
每周消费金额约:216.4美刀,折合人民币865.8元,主要构成为:加速道具周卡、特惠礼包、4.99美元系列礼包
首月消费人民币约为9000元,主要以:一次性消费商品、每日、每周的商品项为主
次月消费人民币约为5573元,主要以:月卡、每日、每周的商品项为主
(注:这里没有考虑节日投放的礼包和情景礼包)
根据观察一些up主和社群玩家,半氪玩家10个月-12个月的战力大约在2500w左右,超R玩家在相同时间内战力大约在4500w-5000w左右。
社交设计
以团体玩法为目标,通过利益捆绑,建立起一个模拟王国,整个王国的发展为赛季而运作。
为了夺取赛季胜利,玩家们可以分为:指挥型玩家,打手型玩家,农夫型玩家,三者构成一部战争机器。
指挥型玩家,与付费关系很小,主要取决于玩家对游戏玩法和策略的思考深度,只有核心玩家才能够胜任这个岗位;
打手型玩家,打手能力的强弱与付费成正比,荷包的厚度决定了战斗力,大R玩家为战斗主力,中/小R玩家参与战术机动、合围、补刀;
农夫型玩家,主要以采集和参与大R玩家的车队为主。
免费/小R玩家加入联盟主要以寻求安全庇护为目标,实现底层需求;
中R玩家加入联盟将会获得阶层提升感和社交上的认同,与普通玩家有明显的区分,实现中层需求;
大R玩家加入联盟可以获得更多人的关注,得到更多的重视,通过炫耀性、唯一的奖励达到满足自我实现的需要,实现顶层需求。
微妙的创新
由于找不到游戏地图的图片素材,所以手绘了一张(灵魂画手)。游戏中的地图设计很有意思,与『率土之滨』大地图设计类似,却又有些许不同。『万国觉醒』的地图如下图所示:
在『万国觉醒』中大地图分为三层,资源的优质程度由外到内逐渐增强,冲突的可能性由外到内逐渐增大。通过示意图可以看到从2级关卡(只有占领关卡联盟的联盟成员才可以通过关卡)争夺到神庙争夺的过程中,冲突的烈度和可能性越来越大。
与『率土之滨』相同的是:需要领地与关卡/据点相连才可以进攻。
与『率土之滨』不同的是:『万国觉醒』的领地与『率土之滨』的地块归属权区别很大。
在『万国觉醒』中,领地归属于联盟,以联盟中心为中心,通过建立联盟旗帜将地图中的联盟资源点、圣地、关卡连接一起。圣地和关卡与领地相连才可以发起进攻,联盟中心被摧毁或者领地间的连接被切断之后,不与联盟中心连接的领地将暂时失效。
而在『率土之滨』中,地块归属于玩家,玩家退出军团之后联盟失去玩家拥有的领地。
2款游戏中都为玩家/联盟之间的冲突在地图创造了空间,在『万国觉醒』的设计中玩家会相对轻松(马仔不用没日没夜地飞地铺路了),不过这样的设计个人认为会少了一些地形带来的游戏乐趣。
总结
『万国觉醒』对传统SLG做了大量的改良:
卡牌元素的融入降低了游戏的理解成本,追求高品质和高等级可以成为用户的短期目标,对付费以及追求引导能够起到一定的作用;
地图的设计使得冲突的烈度得到提升,融入领地的概念后,会加强了联盟给用户带来的归属感,同时使得游戏包装(王国概念)的代入感增强;
自由行军和战斗的设计使得游戏在战斗表现和包装带入上又增强了一个档次(传统的SLG中不能够控制单位随意乱跑,本作中通过玩家操控行军和野战,使得战斗的拟真效果得到加强);
引入赛季制度为游戏每轮的玩法循环带来了不同的追求和体验,增强了游戏的生命力。
后记中间拖更了一段时间,主要是为了『舰队collection』的夏季活动(以下简称“夏活”)冲刺去了(*/ω\*),今年的夏活解谜复杂和血条较长,花费了我很长的攻略时间,随着夏活结束,更新会逐步恢复,下一期打算跟大家聊聊『舰队collection』的活动设计,以及舰C-like那点事。
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